
Título: Dead Dance (Manual de Instruções): Super Famicom
Autor: Cadastro de autores
Sinopse: Dead Dance (Manual de Instruções) - 26 de Março de 1993 Manual de Instruções do jogo Dead Dance produzido pela Jaleco para Super Famicom no Japão. No Ocidente ele é conhecido como Tuff E Nuff. Com seus próprios pensamentos em seus corações, quatro guerreiros desafiam a gigante Torre da Morte! Este título é um jogo de ação e luta para o Super Nintendo lançado em 1993. Escolha um dos personagens principais, Sho, Zaji, Kotono ou Voltz, e enfrente o deus lutador Jado. No modo história, seus movimentos especiais subirão de nível e se tornarão mais poderosos conforme você derrota um certo número de inimigos. Use guardas diferentes e cronometre seus movimentos especiais de acordo. A função de repetição instantânea, que recria vividamente as cenas finais, aumenta a emoção.
Contexto da obra
Quando a classificação é mais ampla, o contexto do livro costuma depender ainda mais de autoria, tema e edição. “Dead Dance (Manual de Instruções): Super Famicom”, de Cadastro de autores, publicado pela editora Nintendo of Japan, em 1993 e com 22 páginas, integra a categoria Livros Variados. Por isso, autoria, edição e tema acabam tendo ainda mais peso na forma de apresentar o livro.
Editora: Nintendo of Japan
Páginas: 22
Ano: 1993
Edição:
Linguagem: japonês
ISBN:
ISBN13:
Sobre a editora
Os livros da editora Nintendo of Japan trazem uma experiência de leitura focada em manuais de instruções detalhados para jogos eletrônicos clássicos e cultuados no Japão. O leitor é convidado a explorar mundos de fantasia, ação e estratégia, sempre com descrições precisas das mecânicas, personagens e ambientações. O tom é didático, com ritmo que alterna entre narrativas de enredo e explicações técnicas, revelando tanto o universo ficcional quanto as regras e desafios do jogo. O catálogo sugere uma forte presença de títulos que combinam fantasia medieval, ficção científica e esportes, além de jogos de luta e corrida, refletindo a diversidade dos videogames japoneses das décadas de 1980 a 2000. A linguagem costuma ser clara e objetiva, ideal para quem busca compreender profundamente o funcionamento e contexto dos jogos.
