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Hikaru No Go - Coleção Completa

Título: Hikaru No Go - Coleção Completa

Autor: Yumi Hotta

Sinopse: Tudo começa quando um garoto chamado Hikaru Shindo encontra no sótão do avô um tabuleiro de Go. Péssimo aluno, ele procurava algum objeto antigo que pudesse vender para substituir a mesada que fora cortada por conta de suas notas baixas. Hikaru, então, se depara com um tabuleiro de Go e nota nele uma mancha estranha, semelhante a sangue. Ao tentar limpar a sujeira Hikaru liberta a alma de um fantasma que passa a conviver com ele. O espectro, na realidade, é a alma de Fujiwara no Sai, um exímio jogador e também um dos tutores de Go do Imperador japonês do era Heian (período da História do Japão que se passa entre os anos de 794 e 1185 d.C). Certo dia, Sai fora desafiado por um rival que queria ser o único tutor de Go do monarca. Durante a partida, ele é derrotado por meio de uma trapaça e, consequentemente, destituído de seu cargo. Amargurado, o jogador decidiu tirar a sua própria vida. Entretanto, sua alma acabou aprisionada ao tabuleiro de Go por uma razão: seu sonho em realizar a Jogada de Deus (Kami no Itte). Desde então, ele tem se alojado em pessoas que conseguem ouvi-lo na tentativa de realizar o seu objetivo. O problema é que Hikaru, além de não entender nada de Go, acha o jogo muito chato e não está nem um pouco disposto a aprender, apesar de seu avô ser até campeão de torneios da modalidade. No entanto, o garoto e Sai agora estão tão ligados e toda vez que Hikaru se recusa a jogar, passa mal por causa da tristeza que o fantasma sente. Sem muita escolha, o jovem estudante decide aprender a jogar, e até participa de uma partida no Clube de Go. Seu primeiro adversário é um garoto chamado Akira Touya, que apesar de novo, já joga como um profissional. Mas esse é apenas o começo das grandes aventuras que Hikaru e Sai viverão juntos.

Contexto da obra

Quando a classificação é mais ampla, o contexto do livro costuma depender ainda mais de autoria, tema e edição. “Hikaru No Go – Coleção Completa”, de Yumi Hotta, publicado pela editora JBC, em 2003 e com 4600 páginas, integra a categoria Livros Variados. Por isso, autoria, edição e tema acabam tendo ainda mais peso na forma de apresentar o livro.

Editora: JBC

Páginas: 4600

Ano: 2003

Edição:

Linguagem: português

ISBN:

ISBN13:

    Sobre o autor

    A leitura dos livros de Yumi Hotta traz um equilíbrio entre tensão crescente e momentos de leveza, com ritmo que varia entre partidas intensas e pausas para o desenvolvimento pessoal dos personagens. A narrativa é centrada na jornada de um jovem que, inicialmente desinteressado, se vê envolvido num mundo complexo e cheio de desafios estratégicos, onde o jogo de Go funciona como pano de fundo para conflitos internos e externos. O foco emocional está na relação entre o protagonista e a presença fantasmagórica que o guia, criando uma dinâmica de aprendizado e superação. A prosa se mantém acessível, com cenas que alternam entre o cotidiano escolar e o ambiente competitivo, gerando uma experiência que mistura mistério, crescimento e rivalidade. Os livros de Yumi Hotta convidam o leitor a acompanhar uma evolução gradual, feita de dúvidas, descobertas e confrontos que não se limitam ao tabuleiro.

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    Sobre a editora

    Os livros da editora JBC oferecem uma experiência marcada pela diversidade dentro do universo dos mangás e HQs, com narrativas que transitam entre o drama adolescente, batalhas épicas e conflitos sobrenaturais. O catálogo privilegia histórias com personagens jovens em situações de desafio, seja em escolas, mundos fantásticos ou cenários distópicos, onde a tensão e o ritmo acelerado são frequentes. Além do foco em ação e aventura, há espaço para obras que exploram o humor e o romance de forma leve, assim como títulos que abordam temas mais densos, como dilemas existenciais e conflitos internos. A variedade de estilos inclui desde tramas mais narrativas e emocionais até aquelas com foco em combates e estratégias, o que sugere um público leitor que aprecia tanto o desenvolvimento de personagens quanto a intensidade das sequências de ação.

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