
Título: The Combatribes (Manual de Instruções): Super Famicom
Autor: Cadastro de autores
Sinopse: The Combatribes (Manual de Instruções) - 23 de Dezembro de 1992 Manual de Instruções do jogo The Combatribes, produzido pela Technos Japan [ara o Super famicom no Japão. A Big Apple está apodrecendo Gangues rivais uniram forças e Nova York está sitiada. Sua missão: procurar e destruir sua líder - Martha Splatterhead, ex-membro da sua unidade de elite Combatribe Cyborg. Mas para chegar até essa renegada, você terá que dar uma surra em cinco das gangues mais temidas de Gotham... no território delas! - 12 Megabits de ação de sacudir as articulações - 5 gangues macabras - Mais de 40 movimentos de batalha diferentes - 16 personagens excêntricos - 1 ou 2 jogadores no modo "VS" ou "Missão". - Gráficos arrasadores e trilha sonora arrebatadora
Contexto da obra
Quando a classificação é mais ampla, o contexto do livro costuma depender ainda mais de autoria, tema e edição. “The Combatribes (Manual de Instruções): Super Famicom”, de Cadastro de autores, publicado pela editora Nintendo of Japan, em 1992 e com 24 páginas, integra a categoria Livros Variados. Por isso, autoria, edição e tema acabam tendo ainda mais peso na forma de apresentar o livro.
Editora: Nintendo of Japan
Páginas: 24
Ano: 1992
Edição:
Linguagem: japonês
ISBN:
ISBN13:
Sobre a editora
Os livros da editora Nintendo of Japan trazem uma experiência de leitura focada em manuais de instruções detalhados para jogos eletrônicos clássicos e cultuados no Japão. O leitor é convidado a explorar mundos de fantasia, ação e estratégia, sempre com descrições precisas das mecânicas, personagens e ambientações. O tom é didático, com ritmo que alterna entre narrativas de enredo e explicações técnicas, revelando tanto o universo ficcional quanto as regras e desafios do jogo. O catálogo sugere uma forte presença de títulos que combinam fantasia medieval, ficção científica e esportes, além de jogos de luta e corrida, refletindo a diversidade dos videogames japoneses das décadas de 1980 a 2000. A linguagem costuma ser clara e objetiva, ideal para quem busca compreender profundamente o funcionamento e contexto dos jogos.
