
Título: Chrono Trigger (Manual de Instruções): Super Famicom
Sinopse: Chrono Trigger (Manual de Instruções) - 11 de Março de 1995 Manual de Instruções do jogo Chrono Trigger produzido pela SquareSoft lançado no Japão. O milênio. Um portal é aberto. A cadeia do tempo é quebrada. Um jovem é transportado para o passado, alterando o curso da história e o resultado do futuro. Ele tem que encontrar o caminho de casa, mas primeiro ele deve viajar para as bordas externas do tempo para consertar a cronologia do mundo. No caminho, ele encontra amigos e inimigos estranhos, utiliza dispositivos e veículos incríveis e penetra e neutraliza as fortalezas do passado, presente e futuro. Um paradoxo foi criado. Se ele não restaurar a ordem do tempo, nada mais será o mesmo. Ele é aquele que se tornará um herói. Ele é Crono.
Contexto da obra
Quando a classificação é mais ampla, o contexto do livro costuma depender ainda mais de autoria, tema e edição. “Chrono Trigger (Manual de Instruções): Super Famicom”, de Akira Toriyama Akira iniciou sua carreira em 1978 com a história Wonder Island publicada na Weekly Shonen Jump, depois fez outros mangás: Highlight Island, seguido por Tomato Girl Detective. Ele conquistou sua fama com Dr. Slump, publicada semanalmente na Shonen Jump de 1980 ..., publicado pela editora Nintendo of Japan, em 1995 e com 86 páginas, integra a categoria Livros Variados. Por isso, autoria, edição e tema acabam tendo ainda mais peso na forma de apresentar o livro.
Editora: Nintendo of Japan
Páginas: 86
Ano: 1995
Edição:
Linguagem: japonês
ISBN:
ISBN13:
Sobre a editora
Os livros da editora Nintendo of Japan trazem uma experiência de leitura focada em manuais de instruções detalhados para jogos eletrônicos clássicos e cultuados no Japão. O leitor é convidado a explorar mundos de fantasia, ação e estratégia, sempre com descrições precisas das mecânicas, personagens e ambientações. O tom é didático, com ritmo que alterna entre narrativas de enredo e explicações técnicas, revelando tanto o universo ficcional quanto as regras e desafios do jogo. O catálogo sugere uma forte presença de títulos que combinam fantasia medieval, ficção científica e esportes, além de jogos de luta e corrida, refletindo a diversidade dos videogames japoneses das décadas de 1980 a 2000. A linguagem costuma ser clara e objetiva, ideal para quem busca compreender profundamente o funcionamento e contexto dos jogos.
