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Introdução à computação: Da lógica aos jogos com Ruby

Título: Introdução à computação: Da lógica aos jogos com Ruby

Autor: Guilherme Silveira

Sinopse: Em uma sociedade global que esbanja desenvolvimento tecnológico, aprender a programar passa a ser um conhecimento estratégico. Pensamentos transformados em linhas de código se tornam programas, jogos, sites e aplicativos. O homem pensa em ir até Marte e mergulha nos mistérios da ciência. Na fronteira de tudo isso está o código. Neste livro, Guilherme Silveira ensina as principais matérias introdutórias dos cursos de computação, fazendo você criar seus primeiros jogos de computador. Entenda como seu programa toma decisões e domine o fluxo de execução do programa com recursão. Decifre toda a sequência de um programa de computador entendendo a sua pilha de execução e domine a lógica por trás da criação de software.

Contexto da obra

Quando a classificação é mais ampla, o contexto do livro costuma depender ainda mais de autoria, tema e edição. “Introdução à computação: Da lógica aos jogos com Ruby”, de Guilherme Silveira, publicado pela editora Casa do Código, em 2015 e com 311 páginas, integra a categoria Livros Variados. Por isso, autoria, edição e tema acabam tendo ainda mais peso na forma de apresentar o livro.

Editora: Casa do Código

Páginas: 311

Ano: 2015

Edição:

Linguagem: português

ISBN: 4757534507

ISBN13: 9784757534506

    Sobre a editora

    Os livros da editora CASA DO CODIGO apresentam um foco consistente em tecnologia e desenvolvimento de software, com uma abordagem prática e didática que acompanha o leitor desde conceitos básicos até temas avançados. A experiência de leitura costuma ser orientada por exemplos aplicados, como a criação de jogos, desenvolvimento web, integração de sistemas e automação, sempre com um ritmo que privilegia o aprendizado progressivo. O catálogo indica uma predominância de obras técnicas, que exploram linguagens de programação, frameworks, metodologias ágeis e práticas de DevOps, além de temas emergentes como inteligência artificial e engenharia de prompt. Há obras que se destacam pela clareza na explicação de processos complexos, como testes de software e arquitetura orientada a serviços, e outras que incentivam a criatividade, como projetos com Arduino e jogos em HTML5.

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