
Título: Marketing Cinematografico e de Games
Autor: Edmir Kuazaqui
Sinopse: Marketing Cinematográfico e de Games visa preencher uma lacuna sobre um dos temas mais sedutores da história humana: a chamada sétima arte. O cinema contemporâneo apresenta diversidade de conteúdos e particularidades que o tornam um dos setores com maiores potencialidades econômicas no mundo, com desdobramentos sociais importantes. Desta forma, o marketing cinematográfico bem aplicado vem favorecer o conhecimento e a comercialização de obras, possibilitando amplitude e propagação nos mercados consumidores nacionais e internacionais, gerando movimentações comerciais e sociais importantes e, acima de tudo, promovendo o desenvolvimento técnico no setor e a difusão cultural.
Contexto da obra
Na área de Administração, livros como este costumam se ligar a gestão, estratégia e aplicação prática. “Marketing Cinematografico e de Games”, de Edmir Kuazaqui, publicado pela editora Cengage Learning, em 2015 e com 144 páginas, integra a categoria Livros de Administração. Esse contexto costuma ser útil para situar a obra entre leituras mais conceituais e leituras mais voltadas à ação.
Editora: Cengage Learning
Páginas: 144
Ano: 2015
Edição: Administra‹o
Linguagem: PORTUGUES
ISBN: 8522120951
ISBN13: 9788522120956
- Encadernação: BROCHURA
- Peso (kg): 0,230
- Altura (cm): 23,00
- Largura (cm): 16,00
- Espessura (cm): 1,00
Sobre a editora
Os livros da editora Cengage Learning costumam oferecer uma leitura que combina conteúdo didático com aplicações práticas, especialmente em áreas acadêmicas e profissionais. A experiência de leitura frequentemente envolve textos que equilibram explicações detalhadas e exemplos visuais, como fotografias e vídeos, para facilitar a compreensão, sobretudo em cursos de idiomas e ciências. O catálogo sugere uma forte presença de materiais focados no aprendizado de inglês, com ênfase em situações reais e comunicação natural, além de obras que abordam temas científicos e técnicos com clareza e rigor. Há também títulos que exploram narrativas adaptadas, como graphic novels baseadas em clássicos, que mesclam literatura e arte para públicos intermediários. O tom varia entre o instrutivo e o acessível, com ritmo que pode ser mais linear e estruturado para estudantes, mas também com espaço para conteúdos que estimulam o pensamento crítico e a conexão com o mundo contemporâneo.
